28. August 2024, Schule, berufliche Aus- und Weiterbildung, Lebenslanges Lernen

Game-Based Learning: Mit Gaming zu mehr Lernmotivation

Foto: Innovation Salzburg/Benedikt Schemmer

Wegzudenken sind sie nicht mehr: digitale Games auf unseren großen und kleinen Displays. Umso spannender, dass sie einen enormen Wert für erfahrungsbasiertes Lernen bringen können – wenn Spieler:innen selbstbestimmt und mit Freude Challenges lösen. Die wissenschaftliche Messbarkeit wird allerdings infrage gestellt. Aber braucht es die überhaupt? Wir haben uns das mit zwei Expert:innen genauer angesehen.

 

Game-Based Learning für den Unterricht

Natalie Denk, Foto: Constantin Kraus

„Game-Based Learning“ beschreibt den Einsatz von digitalen oder analogen Spielen für Lernzwecke im Unterricht oder in Lernprogrammen. Großes Potenzial steckt dabei in jenen Games, die gar nicht explizit für das Lernen entwickelt wurden, aber eine Faszination auf die Schüler:innen ausüben. Das ist wiederum für den Schulunterricht spannend: „Spielebasiertes Lernen lässt sich durch verschiedene Ansätze in jedem Fach und jeder Altersstufe anwenden. Eine Herangehensweise ist es, durch projekt- und prozessorientiertes Lernen Erfahrungswerte zu schaffen“, sagt Natalie Denk, Leiterin des Zentrums für Angewandte Spieleforschung an der Universität Krems.

Im Idealfall erarbeiten Schüler:innen den Lernstoff selbst und bringen ihre Kompetenzen ein. Pädagog:innen übernehmen dann ganz neue Rollen, etwa als Mentor:innen. „Ich empfehle auch einfach mal, ein eigenes Spielkonzept mit Spielmechaniken entwickeln zu lassen, rund um ein spezifisches Thema. Die einzige Regel ist, dass es kein Quiz sein darf, weil sie sonst zu eindimensional denken.“ Das Ziel ist nicht etwa ein perfektes Ergebnis – vielmehr geht es um den Lernprozess selbst.

 

Praktischer Einsatz in Weiterbildungen 

Generell fördert Playful Learning den Anreiz zum Lernen. Das machen sich auch Unternehmen zunutze. Bei den Applikationen von Mediasquad (MSQ) – einem österreichischen Studio für die Entwicklung von Trainings-Apps basierend auf Virtual Reality und Mixed Reality – beispielsweise, stehen Lerninhalte im Fokus, die mit Gamification-Elementen die Motivation steigern. „Wir setzen oft auf ein Belohnungssystem, das die Nutzer:innen dazu anspornt, die Inhalte der App genauer zu erkunden. Oder wir nutzen einen Timer, um den Wettkampfgeist zu wecken“, so Ingrid Frank, 3D Artist bei MSQ. 

Ingrid Frank, Foto: MSQ

Das habe sogar dazu geführt, dass eine der entwickelten Apps für die Einschulung von Mitarbeitenden eines heimischen Unternehmens, in den Pausen gespielt wurde, um die Bestzeit der Arbeitskolleg:innen zu überbieten. „Mit Gamification-Elementen können wir also die User:innen durch die Lerninhalte führen und gleichzeitig aus ihrem Schneckenhaus locken.“ Während Spiele so die Lernmotivation fördern können, sind sie jedoch nicht unbedingt für eine reine Wissensvermittlung geeignet.

 

Als Lernmethode (noch) nicht belegbar

Hier zeigt sich nämlich das Manko: Die wissenschaftliche Messbarkeit. Denn die Herausforderung liegt darin, dass die tiefgreifenden, oft langfristigen Lernprozesse, die Game-Based Learning anregt, mit herkömmlichen Messinstrumenten nur schwer erfassbar sind. Um es also als effiziente Lernmethode wissenschaftlich zu belegen, sind neue Bewertungsansätze erforderlich, die auch die Komplexität und die individuellen Unterschiede dieses Ansatzes berücksichtigen. Natalie meint dazu: „Generell denke ich, es geht jetzt mehr um den langfristigen Erfolg eines motivierenden Lernens als um eine kurzfristige Messbarkeit.“ 

Auch Ingrid pflichtet ihr bei. Für sie ist Game-Based Learning vorrangig eine Ergänzung und Auflockerung des klassischen Unterrichts oder von Weiterbildungen und Lernprogrammen. „Kurze, spielerische Einlagen, die im besten Fall realitätsnahe Anwendungsfälle des Unterrichtsstoffes zeigen, helfen meiner Meinung nach sehr deutlich dabei, die Lerninhalte besser zu verstehen und sorgen für eine höhere Aufmerksamkeit. Hauptsächlich geht es bei Gamification um den Spaß am Lernen.“  Mit diesen zwei starken Stimmen aus der Praxis und Wissenschaft wird jedenfalls deutlich, dass die Vorteile des Einsatzes von Game-Based Learning überwiegen. Vor allem dann, wenn durch diese interaktive und motivierende Lernumgebung die aktive Beteiligung, das kreative Denken und die nachhaltige Lernmotivation angeregt wird. Auch wenn herkömmliche Messmethoden Schwierigkeiten haben, den vollen Umfang von Lernerfolgen zu erfassen, bleibt die Frage offen, ob unser derzeitiges Verständnis von Lernerfolg vielleicht zu einseitig ist, um die wahren Fortschritte der Schüler:innen vollständig zu begreifen.

Eve hat sich nach der Kommunikationsarbeit in der Salzburger Innovationsszene als Texterin in Wien selbstständig gemacht. Der Funke ist über die Distanz aber nicht erloschen: Nach wie vor schreibt sie am liebsten über innovative Unternehmer:innen und ihre spannenden Ideen. Dafür geht ihr im EdTech Bereich sicherlich nicht so schnell der Stoff aus.

Weitere Beiträge

Folgende Beiträge könnten Sie auch interessieren.

Foto: Sara Bubna

Das ist das EdTech Austria Team: Projektmanagerin Eva Nittmann

30. August 2024

Artikel lesen
Foto: Stefan Joham

„ALL“ für alle: Die inklusive Lernwelt von myAbility

10. August 2024

Artikel lesen

Konzept: Bildungsgutschein für digitale Lernformen

5. August 2024

Artikel lesen
Foto: privat

Das ist das EdTech Austria Team: Projektmanagerin Magdalena Gärtner

25. Juli 2024

Artikel lesen
Foto: Innovation Salzburg/Benedikt Schemmer

EdTech Austria Summit: Muss Lernerfolg messbar sein?

8. Mai 2024

Artikel lesen